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 [Topic Officiel] Cry On

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Nils Olsen
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MessageSujet: [Topic Officiel] Cry On   Sam 7 Jan - 1:08

Concepteur : Mystwalker
Editeur : Microsoft games
Date JAP : 2007-2008
Date US et PAL : Inconnu



Cry ON




En retrait jusqu’à présent, le jeune holding AQ Interactive (AQ pour Artistic Quality) entend faire mouche avec l’annonce de multiples jeux pour toutes les plateformes. Outre Vampire Rain et Bullet Witch, AQ Interactive abordera la Xbox 360 avec un projet d’envergure, Cry On, en collaboration avec Mist Walker, studio sous la houppette de Hironobu Sakaguchi. Le magazine à gros tirage japonais Famitsu nous livre plus de détails.




Petite fille cherche géant pour explorer le monde

Avec la supervision de Hironobu Sakaguchi, président de Mistwalker et déjà à la tête de Blue Dragon et Lost Odyssey. Le character design a été confié à Kimihiko Fujisaka (Drag-on Dragoon) et la composition des musiques à Nobuo Uematsu (Final Fantasy), aussi au travail sur Blue Dragon et Lost Odyssey.

Cry On prendrait place à l’ère moyenâgeuse bien que les hommes exploitent abondamment les machines. Les habitants de cette époque placent des Bogles sur leur toit afin qu´ils agissent comme des charmes protecteurs. Les Bogles étaient, autrefois, de puissantes créatures géantes qui vivaient aux côtés des humains, désormais appelés Soulless (sans âme). Récemment, les humains ont décidé de leur redonner vie et d´utiliser leur capacité à se transformer en géant pour la guerre.
L´histoire commence lorsque Sally se voit donner ce pouvoir par son père, le Roi. Le Bogle qu´elle a reçu est différent des autres car il est à même de parler différents langages humains. On prend le contrôle de Sally, avec le Bogle sur son épaule. Durant le jeu, on devra arpenter des falaises, grimper aux arbres, entre autres activités difficiles à réaliser pour une jeune demoiselle. Une fois qu´on aura trouvé un objet spécial, le Bogle grandira pour atteindre la hauteur d’un géant et mettra alors Sally sur son épaule.


Sakaguchi révèle qu’un des concepts du jeu est de voir le monde différemment. Selon qu’on contrôle Sally ou le Bogle, la perspective de jeu évoluera. Chaque transformation du géant portera ses conséquences. Sakaguchi commente que le joueur pourra, lorsqu´il contrôle le Bogle, prendre une pierre, détruire l´environnement avec, pour ainsi ramasser les fragments et les attacher au Bogle. De ce fait, il n´aura jamais la même forme à l’image de Katamari Damacy. Les changements se feront en temps réèl. Sakaguchi voudrait que le Bogle ait une forme différente à chaque métamorphose et que le joueur, au lieu d´avoir l´impression de jouer avec un robot, ait l’impression de communiquer avec une mystérieuse créature vivante.



Une fable teintée d’action


Le gameplay sera différent selon que l´on joue avec Sally ou le Bogle. Avec Sally, le jeu aura des allures de Puzzle/RPG. L´action viendra quand on prendra le contrôle du Bogle. En terme de partage de temps de jeu, il faut prévoir environ 15 minutes de jeu avec Sally pour 1 minute avec le Bogle. Même lorsqu´on jouera avec le Bogle, le jeu ne sera pas un pur jeu d´action. Le jeu est centré sur le scénario, qui a été conçu par Sakaguchi lui-même. Il mentionne qu´il y aura quantité de situations possibles, comme sauver des personnes en tant qu´élément du scénario, ou utiliser le Bogle pour sortir un bateau de l´eau.
Sakaguchi travaille encore le gameplay et un système de contrôle adapté pour la manette Xbox360 afin d´utiliser toutes les possibilités possibles, comme les sticks analogiques.

Visuellement, le jeu utilisera la technique du cel-shading, mais pas celui que nous avons coutume de voir. AQ Interactive avait diffusé un trailer du jeu où beaucoup croyaient que l´animation avait des allures de films de Miyazaki. Celle-ci est en réalité générée par ordinateur et Sakaguchi promet que le jeu ressemblera, au final, aux images présentées.
Il révèle aussi que le scénario est à moitié complété. Celui-ci s’étalera sur 30 à 40 heures de jeu jouable. Le président pense qu´il faut encore un an et demi, voire deux ans de développement. Ce qui inclut un budget s’élevant à un milliard de yens, soit 7,3 millions d´euros.

Cry On signifie littéralement Continue à pleurer. Sakaguchi a choisi ce nom car les pleurs représentent la joie et la tristesse. Il espère que, dans ce jeu, les joueurs pourront ressentir ces deux sentiments antipodes.



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Sakaguchi



L'on concluera ce mini dossier en parlant de Sakaguchi. En effet, selon le magazine Famitsu, l’hebdomadaire vidéoludique le plus lu au Japon, a mené un sondage pour élire LA figure emblématique de l’industrie du jeu vidéo.

Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, décrocha la première place devant les non moins reconnus Akihiro Hino (Dragon Quest), Satoru Iwata (Nintendo), Hideo Kojima (Metal Gear), ou encore Ken Kutaragi (PlayStation). C’est Microsoft qui se frotte les mains puisque le Sakaguchi se trouve à la tête de Mistwalker, un studio développement pas moins de trois RPG sur Xbox 360.

Le géant de Redmond multiplie ses chances de percer le bouclier japonais dans les prochains mois.








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