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 [X360] ... Lost Odyssey ...

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Dark Inquisitor
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MessageSujet: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 14:22

Hop... de plus en plus aimée mine de rien par les développeurs nippons, voici le dernier scan de chez Famitsu sur ce jeu.



Sinon...

Ca y'est, la machine Lost Odyssey se met enfin en branle ! C'est Famitsu qui donne le coup d'envoi, avec ce magnifique scan du jeu agrémenté d'une foultitude d'informations. La suite dans la news.
MAJ : Ajout des scans complets !

Ainsi, on apprend que le moteur tournera à 30 fps, que la modelisation des personnages pour les cinématiques précalculées sera quasiment identique à celle des versions ingame, et que chaque model a été checké sous toutes ses coutures par Inoue lui même, le character designer du jeu. On découvre aussi pêle-mêle que le système de combats sera à base de menus, que chaque ennemi vaincu nous donnera ses pouvoirs, et qu'il n'y aura pas de game over, le personnage principal étant immortel.

Enfin, quelques mots sur la démo, qui devrait être disponible au japon début Novembre. Celle-ci durera une petite heure et sera délestée de pas mal de features reservées au jeu complet. On devra ainsi se contenter d'une version très basique du système de combat, et faire une croix sur le système de vieillissement du personnage principal. Vivement qu'on en sache plus au TGS, où le jeu sera présenté en version jouable !


Source : http://www.xboxyde.com/news_3454_fr.html
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moggy
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 18:42

comme je l ai dit sur le topic 360, l image elle tue ! meme si la qualité de la photo n est pas tip top, on voit deja que le jeu, techniquement va tuer, kupo !! Shocked Shocked
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 20:10

Un poil nettoyé pour mieux visionner les détails :


http://www.xbox-gamer.net/screens/1033_31089_Lost_Odyssey.jpg

http://www.xbox-gamer.net/screens/1033_31090_Lost_Odyssey.jpg

http://www.xbox-gamer.net/screens/1033_31091_Lost_Odyssey.jpg

http://www.xbox-gamer.net/screens/1033_31092_Lost_Odyssey.jpg

drunken


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moggy
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 20:21

c est vraiment dommage que la qulaité desimages soit pas super, mais ça en jette ! franchement ça m attire beaucoup plus que blue dragon, kupo ! I love you I love you
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Magus
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 22:16

Est il prévu une sorti en europe ?
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 22:28

Les jeux édités par Microsoft ont de grande chance de sortir mondialement qui plus est localisé dans le pays concerné.

Maintenant, c'est à vous de vous préparez psychologiquement parlant a subir des voix ricaines très mauvaise.

drunken
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Dark Inquisitor
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 22:31

que tu es mauvaise langue quand même. Certes on a pas du haut de gamme mais au moins c'est compréhensible pour ceux qui ne parlent pas le ricain chewingum ici Smile. Si tu penses à Enchanted Arms, certes c'est pas l'extase comme anglais, mais c'est clair. Et puis au pire, ils laisseront les voix jap criardes pour ceux qui aiment se déchirer les tympans.

(Bon, on m'a filé la traduction en anglais de l'interview mais je n'arrive plus à remettre la main sur le lien, rahhh)

EDIT : un résumé d'IGN en attendant...
September 13, 2006 - In this week's Famitsu magazine, Hironobu Sakaguchi conducted an interview with the magazine about Mistwalker's Lost Odyssey, which is scheduled for release sometime in 2007. In the interview, Sakaguchi reveals many interesting tidbits about the game and the demo, which will be playable at next week's Tokyo Game Show. To start off the interview, Sakaguchi revealed that in the end, the team decided that the game will be running at 30fps, which is no doubt a disappointment to a lot of 360 owners.

However, Sakaguchi did make mention that the models that are being used in rendered movies will look nearly the same as the real time models, so transitions between the two will be seamless for the most part. There are some interesting pieces of information about the system that's being used in the game. From Sakaguchi's explanation, it seems that when an enemy dies in battle, then the ones who haven't died yet will be able to extract their power and use it for themselves. In addition to that, Sakaguchi explains that the game has a hero that can never die, so there's no possibility of getting a 'Game Over' screen.

Mr. Sakaguchi also informed the magazine about what the other members of his team are doing concerning the game. Character designer Takahiro Inoue is checking all of the model renders, while Kiyoshi Shigematsu has been hard at work at finalizing all of the text in the game. In fact, the final text message that will be in the playable demo is written by Shigematsu himself. Speaking of demos, Sakaguchi also made mention of a playable demo that will be available along with Famitsu magazine, sometime in November. From the screenshots that Famitsu has in their interview, we can tell that Lost Odyssey is going to be a more traditional RPG than most people would initially think. One screenshot shows off your main character Gaim with his cohorts Sesu and Yansen in a Final Fantasy-esque battle, complete with menus. It seems that there isn't any special system being used in the game just yet, since all of the commands listed in the screenshot are very basic (Attack, Item, Magic, Run). However, Sakaguchi informed Famitsu in the interview that only the basic system will be available in the TGS demo, with anything special being left out.

To finish off the interview, Famitsu and Sakaguchi touched on Mistwalker's other games, such as Blue Dragon, Cry On (the Mistwalker and Cavia DS game) and Archaic Sealed Heat (A.S.H.). Sakaguchi promised that Blue Dragon will definitely be released within this year, while ASH is expected to see the light of day in the first half of next year. As for Cry On, Sakaguchi admitted that he doesn't know when the game will be released. For more information on all of Mistwalker's titles, keep an eye out for our coverage of the Tokyo Game Show.


Dernière édition par le Jeu 14 Sep - 22:34, édité 1 fois
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 22:34

Non, je pense surtout à Ninety Nine Nights ....

Quand à la localisation des sous titre, en français, je n'ai aucune crainte car Microsoft Game Studio reste à mes yeux le meilleur éditeur sur le sujet.

Mais pas question doublage .....

drunken
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 14 Sep - 22:37

Famitsu Lost Odyssey Interview


Hamamura(Famitsu Guy): It's been a long time, I heard you finally show us Lost Odyssey Demo, Right? Is it gone Gold?
Sakaguchi(Mistwalker): Yeah it's finalized at last. Let's start playing here.

- Sakaguchi start Lost Odyssey Demo. I can see its beautiful but really magnificent opening movie,
and it changed first ingame battle seamlessly.with Xbox360's power these gorgeous gameplay took our breath away.
His total playing time of this demo was almost 40min. He said it took you roughly 60min playing if first time.
We put some beautiful screens and some captions around pages. -


Hamamura : Wow..Now I can say the demo is finalized as you told.

Sakaguchi : Yup the demo is done.


Hamamura : I can be frankly to talk you this, but these goodness really approve the power of Next-Gen.

Sakaguchi : I've been to make these kind of things since early days of making plots.
For example, We couldn't put these crowds of soldiers in early developments.
But we made hard works and make its speed faster,then we can fill huge amounts of mobs in full of screen.


Hamamura : The first scene of opening reminds me LoTR movie. Massive amounts of mobs and soldiers were fighting like that.

Sakaguchi : Exactly,That's what I have been hoping to run real-time.


Hamamura : Yes, Actually I could understand if it was only a "Movie" though,
It didn't end as usual,but start gameplay seamlessly! I really thanks to Next-Gen to make these things possible.

Sakaguchi : It works and gets along somehow. But I think we can put more efforts in visuals for release day.
I can say it's only 80% done in visual aspects.


Hamamura : I also remembered that when you were SE employee, You showed us some of FF7 in development.
You still remember that??

Sakaguchi : Hey Hamamura. you changed your intonations in a Kansai accent. what's wrong with you (Laugh)


Hamamura : (Laugh) I'm sorry, yeah I know I'm really excited at this Demo.
Well,It was SNES era and we were very pleased it's visual quality. But we were really shocked at seeing FF7's pre-rendered CGIs
Cuz it showed us that we can play games in such a quality.

Sakaguchi : I can agree that.In LO we use almost same character model, texture's resolutions and artworks are almost same as well.
(I know they are different and) we can put lots of times in making "Movie" carefully, camera-works etc.
but we can make "real-times" looks almost same as "Movies", I think it's similar to Films.
We can check these 30 frames running and render them beautifully in real-time.


Hamamura : But, If you really want to make it Film-like, Only You should do was using real films.
But I can say there are lot of "feelings" from original artworks. It's really nice.

Sakaguchi : Kindly, Mr.Inoue did special efforts in these artworks, I want audiences also could "feel" his touch.
Actually, All of completed 3D model were checked by him. We send him 3D model datas which is rendered in several point of views.
He could correct some of them like "make this eyebrow little longer" then send us back. We had tons of these correction about details.
So, I believe Mr.Inoue is very satisfied as well.


Hamamura : Good thing that he's also satisfied.

Sakaguchi : And you can see that LO has low-color tones such as smokes, muddy water, dust etc.
I think you could feel that you were running in shallow muddy waters and jumping around.
Which is from Mr.Inoue's "Vagabond" manga, I wanted to make such atmospheres.
/* Vagabond : Inoue's VERY famous manga. one of his masterpieces.*/


Hamamura : I can admit it. I believe Next-Gen power really helps that, bringing originals to game as it is.

Sakaguchi : I believe Mr.Inoue's influence was really huge. Since hardware is Soo powerful,
we could make more eye-candy in monsters and visual effects. but we afraid them spoil Inoue's atmosphere.
Having been in Inoue's world, We could easily make a decision about LO's art directions.


Hamamura : Looks like its battle system is almost done as well.

Sakaguchi : No, this is pretty basic one. In this Demo version, we didn't implement two of key features,
character's "growing"(he didn't say LvLing) and "control-able".


Hamamura : Interesting. How it works?

Sakaguchi : Pardon?(Laugh)


Hamamura : c'mon

Sakaguchi : I can reveal only about "growing" though. Well there are some other guys who can't die like Kaim but will join your party.
In opposit there are "normal" people who can join your party as well.
When "normal" members are dying "abnormal" members have choice to merge their "ability" or not.


Hamamura : Ah, You told little about that at last interview we had.

Sakaguchi : Yeah.Who is able to "die" or not is depends on LO's game system, and it links to story.
I bet you will be WTF and hesitate to absorb some of their power.
It will knock your morals and make you dazzling. I wanna make LO's system like that.


Hamamura : It really sounds fun!

Sakaguchi : Yes, but I think LO will be really "unique" game,
main theme is "A man who can't die" and Kaim will be waking up even he is defeated.
I that terms there is no "game over" in this game. cuz you can't die.


Hamamura : It means never invincible but you "can't" die. In Demo, one soldier wondered and asked Kaim "why the hell you still alive?",
I got strong feeling at that scene.

Sakaguchi : That is main theme and make story driven. LO is so unique but It's gonna be new experience as well.


Hamamura : I noticed some fun factors, like you can kick a can and its movement is physically simulated.(Laugh)

Sakaguchi : Kicking is only you can do though.I think it's not proper way to use physics. much wastes of power.(Laugh)
I will implement physics into game systems as some secret or gimmicks or such.
But In Demo version, All you can do is Kicking a Can.


Hamamura : I also noticed that you can tear off posters. Kaim found it and gave a glance.

Sakaguchi : This kinds of fun is set as basic concept. LO has HUGE environments with LONG story.
So I wanted to put these "fun" much around to react your actions. But there are not enough in Demo.


Hamamura : I could find some amount of that though.

Sakaguchi : We will add them in final stage of development.
wanna put these useless fun factors, also wanna make NPC's extra stories as well.


Hamamura : When demo ended, there are short message appeared. What is this?

Sakaguchi : Mr.Shigematsu's work. yeah I know it's really short. The message tells you how the Demo ends.
it's not so loud but very meaningful. I like his choice of this word.


Hamamura : Yea. I was really moved.

Sakaguchi : You can check it out by playing Demo. You can see different massage in retail version.
It will be bit longer to tell about Story and its back-end.


Hamamura : I will. Speaking about Mr.Shigematsu, How much did he write up stories?

Sakaguchi : He is still working(Laugh) He has been busy on this since first day. He asked me "When is this finished???"(laugh)
I bet he already wrote up same amount of a novel. We implement it as Kaim's thousand year's dreams
and sometimes they appear as main scenario. there are tons of sad story.
Even most of them are shorter than normal "short story" it still makes me cry sometimes.


Hamamura : Everytime I can shed tears at his novels.


--

Hamamura : Let's go back to talk about Demo itself. How you willing to bring this Demo to customers?

Sakaguchi : You can play at TGS for sure. And we put Demo disc on Famitsu early November.
I think users can't play full of demo at TGS, So I hope them to check Famitsu and play everything.


Hamamura : I can't wait it as well. So when are you thinking final version will be released?

Sakaguchi : The release date should be 2007. I cant figure it though but we are trying to make it fast.
Since Demo is up. most of basic systems are already done.
So I need to work on map editing and some of event directions right now.


Hamamura : You're putting so much things to the last as you were.
Like last 20% of development takes same period of times of past 80%.

Sakaguchi : My staffs are already crying. They calls my corrections "Devil's Report" (Laugh)


Hamamura : (Laugh)Pls Do it more to make it better. Well Can I ask you about your other projects?

Sakaguchi : I'm pretty sure we can release Blue Dragon in this year. You can check it in TGS as well.
I can accept another interview about this.
If there are no problems in developing, I can say NDS game ASH will be out in 1st half of 2007.
Then Lost Odyssey and CryOn There are some of secret projects going on, but I can't tell atm.
Maybe We can talk about them near future.

Hamamura : Seems you are really gearing up so hard these days. Every your projects sounds fun!
I'm really looking forward them.

Thanks.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Je ne suis pas en forme pour le traduire ce soir mot à mot, sorry ....

drunken
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Ven 15 Sep - 12:34

Hironobu s'adresse au magazine Famitsu, concernant Lost Odyssey, prochaine bombe intersidérale qui frappera sur Xbox 360 l'année prochaine au Japon.

Tout d'abord, il confirme l'annonce de Microsoft concernant la date de sortie du titre, qui sera courant 2007.
Autre information, beaucoup plus proche de nous, il confirme qu'une démo jouable sera présente lors du Tokyo Game Show. Cette démo proposera de 40 à 60 minutes de jeu ! Elle pourrait être présente dans le prochain numéro de Famitsu, en novembre.
La qualité graphique et physique du titre sera plus aboutie dans la version finale du titre. La démo nous permettra de nous familiariser le système de combat, qui devrait être proche de la version finale, qui sera proposé dans le jeu. Enfin, la démo proposera une qualité de 30 images par secondes.

Sakaguchi sait nous mettre l'eau à la bouche, et nous indique que plusieurs nouveaux jeux Mistwalker devraient être annoncés dans les prochaines semaines !

L'attente sera difficile à supporter... pour vous faire patienter voici quelques détails inédits glanés dans les pages de Famitsu :

- Dans la cinématique d'introduction, il y aura la possibilité d'interférer avec la scène de la bataille.
- Lors des combats, vous contrôlerez vos personnages depuis un menu, ce ne sera pas un a-rpg !
- Les modèles des protagonistes en temps réel seront presque similaires aux modèles des cinématiques.
- Les combats inclus dans la démo permettent juste de se rôder aux commandes basiques, toute la profondeur du système est preservée pour le jeu final.
- Le systeme de personnalisation des personnages et tout ce qui y affère seront également exclus de la démo.
- Les ennemis survivants aux combats héritent du pouvoir de ceux qui sont tués
- Sachant que le personnage principal -Kaim- ne peut pas mourir, il n'y aura pas de possibilité de game over.
- La démo n'exploitera que très peu l'unreal engine 3 contrairement à la version finale
- Les textes de la démo jouables sont redigés par Shigematsu (L'homme qui a écrit le scénario des nombreuses historiettes qui façonnent le jeu final).
- La démo de Lost Odyssey sera assortie au famitsu de novembre.
- ASH est prévu pour le début de l'année 2007.
- Blue dragon est confirmé pour 2006.
- Mistwalker annonce qu'il a également d'autres titres en projet...

Source : MistWalker.fr

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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Ven 15 Sep - 17:03

Article écrit par gamebe :


Dans la multitude de titres qui seront présentés lors du Tokyo Game Show (22-24/09), seul un comité restreint de jeux saura s'attirer les faveurs des avertis visiteurs. Si l'an dernier sur X360, c'est Dead Rising qui avait largement séduit le public nippon présent sur l'événement, tous les regards de Microsoft semblent se porter cette année sur Lost Odyssey. Justement développé par Mistwalker dans l'optique d'attirer ce public nippon bien difficile à cerner par Microsoft, Lost Odyssey représente une nouvelle tentative d'approche du marché pour la console américain qui balbutie en Asie depuis son lancement. C'est en tout cas là en substance tout le développement proposé par nos confrères de next-gen.biz qui n'hésitent pas à faire le parallèle entre "le succès décisif de Final Fantasy VII pour la Playstation" et le potentiel de Lost Odyssey. Parrallèle intelligent quand on sait que l'homme à la baguette des deux jeux est le même : Hironobu Sakaguchi, légende de l'école du RPG japonais grâce à toute son énergie déployée chez Square Enix.


Si tous les regards seront tournés vers Lost Odyssey, c'est que la Dream-Team ne se limite pas à un seul homme. Hironobu Sakaguchi sera épaulé par le non moins célèbre Nobuo Uematsu du côté de la bande-son tandis qu'au design, on retrouvera Takehiko Inoue, un mangaka très médiatique sur l'archipel, alors que Kiyoshi Shigematsu, écrivain en charge du scénario, vient clore ce quartet de génie. Les amateurs de RPG à la japonaise ne s'y tromperont pas, si certains voient en Lost Odyssey une nouvelle chance pour la X360 au Japon ce n'est pas sans argument. D'autant plus que le papier en question se fait l'apologie des toutes dernières conférences de presse tenues par ces hommes continuellement sous les feux de la rampe... conférences qui laissent augurer d'une grosse maîtrise de son sujet de la part du coeur de l'équipe de développement de Lost Odyssey. "Une technique qui semble maîtrisée, une histoire à la frontière du féodal et du surnaturel, un design général des plus soignés et une bande-son de qualité..." tout cela promet beaucoup d'autant plus qu'au niveau du gameplay, les idées sont nombreuses.


Mais plus que des caractéristiques précises du jeu sur lesquelles nous aurons tout le temps de revenir, c'est bien de la stratégie de Microsoft qu'il s'agit de parler ici. Une stratégie qui vise à combler le possible manque de RPG du genre sur PS3 à la sortie de la console de Sony pour imposer sa console aux yeux du public nippon avec un titre d'une extrême qualité et développé à destination de ce marché... reste à savoir si cette stratégie, déjà évoquée depuis quelques temps, portera ses fruits !



Source : http://www.gamebe.com/actualites/4536/lost-odyssey/


Comme d'habitude avec ce site, c'est clair, bien écrit et on pose les bases de façon bien précise.

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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Ven 15 Sep - 20:14

J'espère bien que ça va marcher car il était que Microsoft arrête de se voiler la face avec ses tentatives minables de percées sur le jap à travers des jeux à la con. Le RPG il n'y a que ça de vrai pour attirer ce public, je suis étonné qu'il ne l'ait pas compris dès la Xbox. Assurément, certains décisionnaires devraient changer de métier parfois...
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Ven 15 Sep - 21:51

Ben je pense que Microsoft l'a compris depuis longtemps mais le probleme est de convaincre les éditeurs tiers de développer sur la Box.

Un RPG coute beaucoup d'argent et la Box n'offre pas un marché potentiel suffisamment attractif sur le territoire nippon.

Tant que la Box ne se vendra pas plus au Japon, lil n'y aura pas d'autres RPG en préparation sur la Box et donc celle-ci n'augmentera pas ses ventes, etc etc...... En bref, c'est le serpent qui se mord la queue.

Voila pourquoi le studio Mistwalker est la clef du succès de Microsoft au Japon et corrélativement la condition sine qua non de l'existence future de RPG sur la Box
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Sam 16 Sep - 5:13

Sincèrement, avec son fric, MS rachète même SquareEnix s'il veut.
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Sam 16 Sep - 11:32

Provenant du site MistWalker.fr :

Interview - Hironobu Sakaguchi -2nd part

Hamamura : Ca à l'air passionnant !

Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.

Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.

Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !

Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes

Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.

Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.

Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.

Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.

Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.

Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?

Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message

raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.

Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?

Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).
Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.

Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?

Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.

Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?

Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.

Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.


Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)

Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?

Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.

Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.

Merci


Dernière information concernant l'immortalité de notre héros et de sa jeune compagne nommé Seth. Effectivement, nos deux héros ne peuvent mourir en combat, mais ce n'est pas le cas de nos alliés mortels. Tout comme les monstres qui récupérent entre eux la force vital de leurs camarades morts, nos compagnons mortels qui perdent la vie en combat partageront leurs skills et attributs entre nos deux immortels.

Il reste à prévoir, donc, un grand nombre de protagoniste jouable .... Qui pourront dans un sens modifier le scénarii du jeu.

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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Sam 16 Sep - 20:04

En fait, j'ai rien lu ... pas envie de me spoiler une once du jeu comme toujours... mais en voyant quelques mots au hasard, je devine qu'il n'en dit pas du mal bien entendu Smile. Espérons que la démo jouable ne sera pas zonée comme j'ai pu l'entendre ça et là (rumeur powa).
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Lun 18 Sep - 20:18

L'interview de Sakaguchi-Sama concernant la démo de Lost Odyssey :

Hamamura (Famitsu) : Ça faisait longtemps, j'ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n'est-ce pas ? Est-il passé Gold ?

Sakaguchi (Mistwalker) : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.

-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d'introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d'après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -

Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.

Sakaguchi : Oui, elle l'est.

Hamamura : Franchement, c'est avec ce genre de démos qu'on s'apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.

Sakaguchi : C'est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l'écran d'une quantité impressionnante de monstres.

Hamamura : La première scène de l'intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s'affrontent comme ici.

Sakaguchi : Exactement, c'est ce que j'ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.


Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n'était qu'une vidéo d'intro. Mais ici elle ne s'achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.

Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu'on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n'est visuellement achevé qu'à 80%.

Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?

Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l'accent Kansai. Qu'est-ce qui vous arrive ? (rires)


Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c'est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c'était à l'époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !

Sakaguchi : C'est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d'un film.

Hamamura : Mais, si c'est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c'est vraiment bien.


Sakaguchi : M. Inoue s'est vraiment investi dans ces artworks, et j'aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n'allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j'espère que M. Inoue est également satisfait.

Hamamura : C'est une bonne chose qu'il le soit aussi.

Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l'eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J'ai voulu rendre le même genre d'atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.

Hamamura: Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.

Sakaguchi : Je crois que l'influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l'atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.

Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.

Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n'avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".

Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?

Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)

Hamamura : Allez !

Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l'instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l'inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.

Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.

Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j'aimerais concevoir Lost Odyssey.

Hamamura : Ça à l'air passionnant !

Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.

Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.

Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !

Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes

Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.

Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.

Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.

Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.

Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.

Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?

Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.

Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?

Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).
Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.

Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?

Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec

Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.

Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?

Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.

Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.


Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)

Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?

Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.

Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.

Merci

Traduit de l'anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives

Source : Mistwalker.fr

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Il n'y a aucun spoil, ça ne parle que technique ^^

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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Mer 20 Sep - 11:04





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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Mer 20 Sep - 17:51

ouah c est super jolie !!!!! Shocked
vraiment...bon bah ayé ! c est le jeu que j attends le plus sur 360...faut juste que je lise deux ou trois petites precisions encore, kupo I love you

EDIT: ayé j a lu l interview que t as mis nils, ç am interesse a fond ce jeu !!!! I love you
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Mer 20 Sep - 20:08

Envie de pleurer ? Les vidéos du TGS sur Xboxyde... et ça envoie sec (qui attend encore réellement la PS3 pour jouer ? :p) : http://www.xboxyde.com/leech_3038_1_en.html
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 21 Sep - 2:14

Est-ce moi ou FFXIII est laid à fin de compte Razz
Sakagushi, le maitre du RPG est de retour!
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Nils Olsen
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 21 Sep - 3:41

Et vous n'avez pas vue bouger Blue Dragon o_O





Je vais devenir fou avant d'y jouer ....

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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 21 Sep - 5:12

Citation :
Et vous n'avez pas vue bouger Blue Dragon o_O
Oui et c'est vraiment un travail de maitre!!!
Mistwalker vont vraiment devenir des monstres dans l'avenir.
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 21 Sep - 8:12

FFXIII laid je n'irai pas jusque là mais comme je m'en doutais et l'avais dit, c'est pas aussi impressionnant qu'ils veulent le faire croire. Bon par contre je trouve que le héros de LO a quand même une vilaine tronche de cake mais j'espère que je pourrais chopper la démo en novembre sur le marketplace Jap
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MessageSujet: Re: [X360] ... Lost Odyssey ...   Jeu 21 Sep - 11:23

Pousser par votre discution, je viens de mater la video d'intro. Wow ca décoife !!! Le Seigneur des Anneaux en JV ! La transition cinématique/in-game est a peine perceptible (bon ma video est pas top qualité non plus). Franchement Microsoft tienne une bombe là. Si les jap' ne se laisse pas tenté, cela prouvera par A + B qu'il sont aussi con que les autre en JV. C'est foutrement plus impressionant que FFXII, aussi bien en thereme de mise en scène, que d'ambiance et musicalement parlant.
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